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Tfc DoDs Week series
rédigé par Tfc * Kahairbay - 14 Septembre 2007, à 16h18 0 Commentaire

1. GENERAL

1.1 Mercos
L’équipe est contrainte à jouer avec les membres qu’elle a inscrits au départ de la compétition. Tout joueur n’étant pas repris dans la liste suivante est considéré comme « merco » et n’est pas autorisé à participer aux matchs officiels.

Si un joueur n’est pas repris dans la liste des inscrits, et que sa présence est nécessaire au bon déroulement du match pour son équipe, le leader doit demander l’accord de l’équipe adverse et prévenir les admins de la compétition (TfcComp@gmail.com).

1.2 Déroulement de la compétition
Jusqu’à la phase finale, un match se déroule en deux manches de 15 minutes chacune. Les maps sont imposées par les admins de la compétition avec le planning suivant :
Phase de poule 1 (24/09) Tour1 : Lennon ;
Phase de poule 1 (24/09) Tour2 : Bayeux_rc1 ;
Phase de poule 1 (24/09) Tour3 : Anzio ;
Phase de poule 2 (25/09) Tour1 : Salerno ;
Phase de poule 2 (25/09) Tour2 : Coire_rc3 ;
Phase de poule 2 (25/09) Tour3 : Argentan ;

Dès la phase finale, un match se déroule en six manches de 10 minutes chacune. Chaque équipe choisi une map, et la troisième map sera tirée au sort par les admins pour le planning suivant :
Demi finale et Quart de finale (26/09)
Finale (27/09)

Les maps sont à chosir parmis cette liste : Lennon, Bayeux_rc1, Anzio, Salerno, Coire_rc3, Argentan, Santos_b1.

Les équipes inscrites sont disposées par seed et aléatoirement dans 4 poules de 4 équipes chacune, avec les 4 meilleures équipes dans le chapeau 1 lors du tirage, les 4 meilleures suivantes dans le chapeau 2 et les 8 dernières dans le chapeau 3.

Les trois meilleures équipes de chaque poule se retrouveront avec 3 autres équipes d'un autre groupe lors de la seconde phase de poule. Les résultats entre les 3 équipes sont gardés dans cette deuxième phase de poule, ils devront donc seulement affronter les 3 équipes de l'autre groupe.

Les 4 meilleures équipes de cette seconde phase de poule seront placés selon leurs résultats dans un arbre à élimination directe.

2. AVANT LE MATCH

2.1 Respect de la date et de l’horaire
Un mail sera envoyé à tous les leaders avant le début de chaque tour, avec les adversaires respectifs et les horaires à respecter pour jouer le(s) match(es).

Les équipes doivent respecter le planning, et s’arranger en commun pour jouer le match en question à l'heure annoncée.

L’ensemble des joueurs doit être ponctuel pour le match. 10 minutes de retard sont accordées à l’équipe qui n’est pas prête à partir de l’heure exacte du début du match. Un délai supplémentaire peut être accordé si les deux équipes se mettent d’accord.

Si ce délai est dépassé, l’équipe en tort perd le match par forfait si elle possède 4 ou moins de joueurs. Le match devra commencer à la fin de ce délai si l’équipe est à 5 joueurs.

2.2 Choix du serveur
Jusqu’à la finale, le choix du serveur est libre pour les deux équipes. Si aucun accord n’est disponible, chaque équipe peut demander à jouer une map/manche sur son propre serveur, ou jouer sur un serveur neutre.

Le serveur doit se trouver physiquement en France pour ne pas influencer les problèmes de connexions. Si les deux équipes acceptent de commencer le match sur un serveur étranger, aucune plainte n’est acceptée si des problèmes se déroulent en plein milieu du match.

Si un joueur étranger a des problèmes de connexions à un serveur, l’équipe adverse peut refuser de jouer sur un autre serveur.

Si des problèmes de serveur (plantage, lags importants) surviennent lors du match, le match devra être entièrement rejoué s’ils ont lieu avant la fin de la première map (deux manches).
S’ils ont lieu pendant la seconde map (deux manches), seule cette map devra être rejouée en prenant compte du score de la première map pour le résultat final.
S’ils ont lieu vers les derniers moments du match (environ 5 minutes de la quatrième manche), seules ces 5 minutes pourront être rejouées en prenant compte des points de dominations précédents et des drapeaux en possession avant le plantage.

2.3 Configuration du serveur
Le fichier de configuration du serveur utilisé doit être celui imposé par la Tfc DoDs Week series et est disponible ici.

Ce fichier doit être exécuté avant le lancement de chaque manche, et est sous la responsabilité de l’administrateur du serveur sur lequel se déroule le match.

Si le fichier de configuration est mal chargé ou totalement absent, l’équipe adverse peut refuser de commencer le match jusqu’à ce que le problème soit résolu.

Si les deux équipes décident de débuter le match ou une manche avec un fichier de configuration différent de celui imposé, aucune plainte n’est acceptée. Le fait de taper « ready » par les deux équipes, signifie que les conditions de jeu sont acceptées par ces deux équipes.

La présence d’un plugin anti-cheat (CVARBlock ou autres) n’est pas obligatoire sur le serveur, mais peut être requis si l’équipe adverse l’exige. Dans ce cas, le match doit absolument se dérouler sur un serveur munis d’un tel anti-cheat.

2.4 Configuration du joueur
Citation (\"Tutorial TIWAZ\")
Téléchargez la dernière version de TIWAZ ici, ou via le site officiel, et décompressez le dans un répertoire de votre choix. Veillez à posséder la dernière version de Microsoft .NET Framework 2.0 installée sur votre PC.
Lancez TIWAZ.exe.
Choisissez, l’onglet « Monitoring » et appuyez sur le bouton « Start monitoring ».
Patientez quelques instants, pendant que le premier contrôle soit effectué. Une fois que le message « Monitoring started » est affiché, lancez votre jeu Day of Defeat :Source, connectez vous au serveur et vous êtes prêts à débuter votre match.
Une fois le match terminé, quittez Day of Defeat :Source, et appuyez sur le bouton « Stop monitoring » ce qui créera un fichier compressé .zip dans le répertoire archiv, contenant les screenshots capturés, les fichiers config de votre répertoire de jeu et un fichier log.
Vous devez garder ces archives pendant au moins une semaine après le match en question.

Chaque joueur doit posséder l’anti-cheat TIWAZ et garder les archives créées à la fin de chaque match pendant minimum une semaine. Ils seront demandés par les admins et utilisés en cas de contestation éventuelle. Si un joueur est incapable de fournir l’archive requise par les admins, le match peut être annulé ou l’équipe en tort se verra attribuée une défaite forcée pour le match en question. Au cas où le logiciel viendrait à planter, rendant la création de l’archive impossible, veillez à prendre une capture d’écran prouvant ces faits.

Citation (\"Tutorial demo\")
Ajoutez la commande « -console »dans les options de lancement de Day of Defeat :Source.
Lancez le jeu, et connectez vous sur le serveur pour commencer le match.
Avant le début du round, tapez « record nomdelademo-round1 » dans la console. Une fois le round terminé, tapez « stop » à nouveau dans la console. Un fichier nomdelademo-round1.dem vient de se créer dans votre répertoire de jeu. Procédez de la même façon pour les 4 rounds du match.
Vous devez garder ces demos pendant au moins une semaine après le match en question.

Chaque joueur doit, en plus de TIWAZ, enregistrer une demo de chaque manche et les garder pendant une semaine. Elle devra être remise aux admins en cas de litige ou de contestation éventuelle. Si un joueur est incapable ou refuse de fournir une demo, des mesures seront prises en fonction du problème à régler et peuvent aller jusqu’à la défaite de l’équipe en tort.

De nombreuses commandes à insérer dans les fichiers config, permettant de donner un avantage au joueur qui l’utilise par rapport à ses adversaires, sont formellement interdites.

Toute tricherie est interdite et sera sanctionnée par une disqualification immédiate de l’équipe entière, même si un seul joueur est en tort. L’utilisation de scripts externes (180°, bunny hop, stop shoot, …), retirer des éléments visuels (herbe, textures, models, directX inférieur à 8.1…), modification des sons en jeu (bruits de pas, sons d’ambiance, …) sont considérés comme tricherie.

La liste des commandes illégales peut être retrouvée sur l'ESL via ce lien. Nous vous conseillons d’utiliser une config neutre (default), ou une config optimisée (légale) proposée par DoDFrance.


2.5 Divers
Une capture d’écran du status devra être faite avant que le match ne commence, et que tous les joueurs censés jouer soient présents. Il suffit de taper « status » dans la console, et de taper ensuite « snapshot ».
Une capture d’écran de la fin de chaque round (avec le tableau des scores) doit être faite à chaque fois, validant le score final.

Ces captures d’écrans doivent être envoyés par mail, joint avec le résultat du match, à TfcComp@gmail.com.

3. PENDANT LE MATCH

3.1 Comportement anti fair-play
Les says publiques abusifs, en plein milieu du match (hors warmup et fin de round), sont à éviter.
Le camping abusif au camp adverse (spawncamp) est interdit. Les grenades dans le spawn sont interdites.
Définition du spawncamp : Attendre l’adversaire à la sortie du spawn et le tuer plusieurs fois de suite (plusieurs vagues de respawn).

L’utilisation de courte échelle est interdite, sauf dans les endroits qui restent accessibles seuls en temps normal.

L’utilisation de bugs de maps est interdite. Grimper à des endroits normalement inaccessibles, est considéré comme un bug.

4. APRES LE MATCH

4.1 Divers
Les screenshots de status et de fin de round (tableau de score) sont à remettre avec les informations du match, par mail à TfcComp@gmail.com.

Les demos enregistrées (obligatoires) et les archives TIWAZ de chaque match doivent être conservées minimum une semaine après le match en question.

Toute protestation sur un mauvais déroulement du match ou autre, doit être fait dans les plus brefs délais auprès des admins via IRC ou par mail à TfcComp@gmail.com

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Les participants
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